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《天空之心:破翼傳說》評測:飛行員也要勵志成為“捕魚達人”

發布時間:2018/07/21 05:17:25 來源:TGBUS原創 作者:猛犸褲褲

Rogue-like是近年來許多開發商屢試不爽的游戲方式,《天空之心:破翼傳說(AIRHEART)》也同樣包括在內。而作為Blindflug Studios AG的一款steam新作,《AIRHEART》最早在2016年10月便開啟了steam平臺的搶先體驗,在經過了兩年的內容升級和品質打磨,游戲的完成度已經十分接近正式版本,它的目標就是帶給玩家一個“Rogue-like”與“動作飛行射擊”相融合的新鮮感。

我的奮斗目標就是買架好飛機

《AIRHEART》的游戲體驗大體可以分為“探險”和“制造&購買”兩部分,探險的目的是為了捕魚(沒錯,魚都上天了)、攻擊敵機獲取零件資源、推進故事流程,而在探險歸來的家中可以用資源制造各種飛機部位零件,或者用捕魚換來的錢直接在商店購買。

游戲的主要目標是獲得更好的飛機和更強大的火力,只有這樣才能在這個叫做格萊納利亞的浮空城市中一層一層向上推進,前提是你的飛機沒有被擊落,如果庫存的所有飛機都遭到損毀,并且在墜毀時沒有讓飛機準確落到家中的位置,那么游戲便game over了,存檔也會自動重置,畢竟這就是Rogue-like的殘酷性。

美麗的天空和上佳的動作手感

評測游戲的設備是一臺i5+GTX960M+8G內存的筆記本,在游戲中將畫面調至“華麗”選項,同時開啟debug模式后,可以看到游戲的FPS基本穩定在58-60幀區間,游戲過程的整體流暢度也非常好。

操作分為鍵盤和手柄兩個模式,鍵盤為WASD平移+鼠標瞄準射擊的傳統方式,手柄為雙搖桿模式,因為飛機飛行有一個慣性力的作用,在移動操縱上需要一段時間適應,而不同的飛機和加強部件有不同的速度與敏捷值,所以每一種飛機的操作手感都略有不同,這種設計很科學,沒有讓我的金幣白白花在堆數值上。

既然是動作射擊,它的射擊判定非常重要,目前武器大致可分為遠程和近程、瞬發和延遲發動的類型,《AIRHEART》經過近兩年的更新調整,在射擊部分已經基本碰不到bug了,但由于屏幕視野問題,不慎擊中友機的概率非常高,然后就會招來了火力強大的“空中警察”來查你駕照,另外場景中的浮空石頭作為障礙物,它的立體效果并不明顯,導致在觀察彈幕的時候也非常容易撞上石頭。

令人迷茫的前20分鐘

我們知道,在steam上體驗0.5小時后就給差評的例子屢見不鮮,我認為《AIRHEART》就處于這個危險區。在游戲的前二十幾分鐘里,產生了“我是誰?我在哪?我要干什么?”的常見引導問題,如果我們在游戲里堅持下去,才會發現游戲是要一層一層向上走,我只有買了新飛機才知道原來還有雷達這個東西,并不需要我在地圖里來回瞎跑找魚群,只要看屏幕上的雷達指針就可以了。

更讓人煩躁的是,零件的制造藍圖多半靠猜測,需要你根據下方晦澀難懂的組合提示來制造零件。如果組合失敗,雖然可以退還資源,但制造費就沒有了,有一種“想象要合理”的壓迫感,這種方式在一些硬核生存游戲上比較常見,但整體偏休閑的《AIRHEART》加入這個就顯得突兀了。

看不見的UI

游戲中的UI界面大體為半透明狀,這很有“天空”感,但同時導致了另一個問題:看不清楚。在制造間里,物品的字體由于背景的原因很多都看不清楚。在戰斗中,尤其是在滿屏飛機混戰、彈幕亂飛的場景下,人的注意力相對集中,所以很難會觀察到半透明的東西。另一方面,敵人和友軍的區別為半透明的紅圈和綠圈,當敵方飛機太多時,這種區分方式相對較弱。

數小時后的乏味感

在前兩個小時形成固定的游玩套路后,游戲的乏味感不斷上升,雖然有新飛機、新部件和新場景可以減輕一些乏味感,但很難讓人有“一戰到天亮”的感官興奮,簡單來說,游戲缺乏吸引人的決定因素,并且游戲的戰斗有些單一,至少前期一直是這樣。

目前《AIRHEART》的steam價格為48元,該價格定位也就意味著《AIRHEART》并不能和那些所謂的3A大作相抗衡,但空中動作射擊+Rogue-like的想法還是值得一試的,或許它想要傳達的就是讓玩家放下負擔,去享受捕魚與飛行的愜意生活。

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